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sexta-feira, 8 de julho de 2011

Call of Duty Modern Warfare 3 Review


O aguardado game de tiro em primeira pessoa "Call of Duty: Modern Warfare 3" chegará às lojas dos Estados Unidos no dia 8 de novembro. De acordo com reportagem da edição norte-americana do site especializado em games Kotaku, o jogo terá como cenários cidades reais como Nova York, Paris e Londres e seu modo on-line poderá ter integração entre os consoles PlayStation 3 e Xbox 360.

Segundo o Kotaku, fontes informaram que o jogo foi desenvolvido por três estúdios: Infitnity Ward, responsável pelos dois primeiros jogos "Modern Warfare", Sledgehammer Games e Raven Software. O game terá 15 missões, permitirá controlar veículos como tanques e um avião AC-130 e mostrará um ataque na cidade de Nova York.
A história de "Modern Warfare 3" começará no ponto em que o primeiro game terminou, com a invasão russa em território norte-americano. O jogador controlará alguns personagens com o objetivo de acabar com a ameaça. O site afirma que um espião, soldados presentes nos jogos anteriores como "Frost" e "Sandman" e o "SEAL Team Six", grupo de combatentes que matou o terrorista Osama bin Laden, estarão presentes no título.

"Modern Warfare 3" ainda terá um modo de partidas on-line que terá cenários como o bairro do Brooklyn, em Nova York, em um total de 20 mapas, segundo o Kotaku. O site também confirma a integração das partidas entre usuários do PlayStation 3 com os do Xbox 360.

Até o momento, a Activision não confirmou as informações publicadas pelo Kotaku nos Estados Unidos.

Fonte - G1.com

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

As quatro realidades alternativas do Homem-Aranha! Impressões de Spider-Man:Shattered Dimensions!







Num plano geral, Spider-Man: Shattered Dimensions é muito parecido com o conceito utilizado em dois games do passado da franquia, mais precisamente de 10 anos atrás, Spider-Man (2000) e Spider-Man 2: Enter Electro, para Playstation (o primeirão!). Não se lembra destes games? Não tem problema, eu também mal me lembrava.

Um dos problemas dos atuais games do Homem-Aranha é que até então todos eram extremamente parecidos, a história principal muda, claro, mas a forma de jogá-los, não. Deste a geração passada os games do aracnídeo da Marvel pertencia ao gênero sandbox, ou seja, o jogador era colocado numa réplica virtual de Nova York e deveria ir do ponto A para o ponto B, resolvendo missões e sub-missões pelo caminho. Claro que a cada game do gênero, os desenvolvedores tentavam refinar a jogabilidade, a já batida Nova York ficava cada vez mais detalhistas, mas missões extras aumentavam em número, o Aranha sempre ganhava novos comandos e combos para luta, os vilões principais iam ganhando batalha mais elaboradas, em alguns games sempre havia itens escondidos por toda a cidade que precisavam de muita exploração, enfim, era sim um jogo complexo, mas que depois de tantas versões e quase sempre ter a mesma jogabilidade, caiu na mesmísse e cansou. Pensando nisso, o novo game do Aranha basicamento jogou no lixo a Nova York virtual. Chega dos mesmos cenários e de deixar o jogador ir para onde quiser. Shattered Dimensions é um game de fases, assim como a versão de 200 e 2001 do Psone. Se você gostava da sensação de liberdade dos outros Spider-Mans, provavelmente ficará incomodado com as limitações de Shattered Dimensions.




Na verdade, eu curtia muito a versão antiga do Homem-Aranha. Sim, os gráficos eram podres e limitadíssimos. Exista algumas áreas abertas, onde o personagem se balançava e os prédios iam aparecendo conforme fosse se aproximando. Era tosco mesmo. Mas as fases dentro dos prédios eram fabulosas, com o Aranha sempre andando pelo teto capturando bandidos sorrateiramente. Cito isso, porque um pouco deste elemento foi usado na versão Noir de Shattered Dimensions. Após o continue então, mais detalhes sobre o novo game e o que funciona e o que continua errado na franquia.

Sem liberdade, porém com mais diversão!
Apesar da total sensação de liberdade de ir e vir para onde quiser num mundo aberto, Shatterd Dimensions é muito divertido. Isso porque os desenvolvedores realmente se empenharam em criar fases únicas, com características próprias e bastantes situações únicas, seja envolvendo elementos da locação onde a fase passa ou envolvendo o vilão final da fase.

Cada fase tem um vilão famoso do universo do Homem-Aranha, ou seja, toda fase tem um chefão para se enfrentar ao fim. Mas você não encontra com ele ao fim, ele surge logo no começo e pequenas batalhas podem acontecer ao longo da fase. Isso acontece devido a trama, onde um artefato místico é acidentalmente quebrado durante uma luta entre o Aranha do universo Amazing e Mistério, outro clássico vilão, e os fragmentos desse artefato são espalhados por 4 dimensões. Cada fase tem como o objetivo o resgate de um artefato, que está sempre nas mãos de um vilão. Esse artefato tem poderes místicos e o vilão vai sofrendo algumas transformações ao longo da fase, por exemplo, Electro do universo Ultimate fica gigantesco ao final da fase, enquanto Kraven do universo Amazing adquire super velocidade. Isso torna as batalhas finais bem interessante e intensas. Com certeza este é um game que tem os melhores combates entre Aranha e seus arqui-inimigos. Nos games com liberdade 3D em Nova York, em geral as batalhas se resumiam em socar e desviar do vilão, até a barra de energia dele acabar, em Shattered Dimensions, as batalhas realmente são bem estruturadas e pensadas, deixando um clima cinematográfico para todas.

As fases em si também são divertidas e únicas. Por exemplo, em Amazing a primeira fase se passa numa selva, aquela que vimos nos primeiros vídeos revelados do game, então esta fase possui armadilhas, ruínas e pilares para o Aranha subir e grandes arenas de batalha, existe até mesmo um momento onde Kraven com uma sniper tenta derrubar o héroi. Você joga nesta parte com uma mira te seguindo a todo instante, e sempre que ela travar para atiriar, é preciso desviar. A segunda fase de Amazing já tem um ritmo totalmente diferente, é ainda melhor. Ela é baseado no vilão Homem-Areia, então, tem muita…hã… areia! Os inimigos desta fase são um pé, pois para que você cause algum dano neles, é preciso molha-los e aí depois partir par ao soco, a fase tem barris de água e torneiras espalhadas ao longo do cenário para poder fazer isso. A fase também possui muitos obstáculos, causado pelo próprio vilão do game, não pode cair no chão, que é feito de areia, então já sabe, né? Em algumas partes o Aranha precisa vencer um tornado, atravessando o mesmo, pulando em caixotes que estão voando em torno do grande vendaval, é realmente uma fase bem divertida, porém difícil. Totalmente diferente dos desafios do estágio de Kraven.

Isso porque citei apenas duas fases de Amazing, porém o game traz 4 dimensões do Aranha, conforme você muda de dimensão, os elementos dos estágios e até mesmo o próprio Aranha, ganham novos elementos e diferenças. É divertido então? Com certeza, muito mais do que o formato dos Aranhas sandbox, onde não havia margem para tanta diversidade. Infelizmente isso também não significa que o game não tenha pequenos problemas.

Comentando sobre esse sistema de fases, já deixo o alerta, achei que o game tem pouquíssimas fases, são apenas 16. Quatro para cada dimensão. Pouco, não concordam? Deveria ser um game com umas 24 fases no mínimo. No entanto, as fases são bem longas, estou levando aproximadamente em torno de 40 à 60 minutos apenas para terminar uma única fase. Claro que depois que você terminar ela uma vez, ao rejogá-la, provavelmente vá terminar em menor tempo. Estou jogando no Hard, então morro algumas vezes, mas isso é normal pelo nível de dificuldade. Mas para ser sincero, esperava algo bem mais difícil, depois que se pega o jeito com o chefe ou até mesmo os puzzles de cada fase, dá para ir sem problema, mesmo em Hard.


As Dimensões…


Noir!
Um dos maiores destaques do game, que chamou a atenção de inúmeros fãs do Aranha, a dimensão Noir não é tão assim original quanto pareceu durante a campanha de divulgação do game. Para ser sincero, a dimensão nada mais é do que uma versão mais pobre e inferior do sistema utilizado em Batman Arkham Asylum.

Nesta dimensão, o jogador basicamente fica nas sombras, derrubando os bandidos na escuridão (o game nomeia isso de “takedown”). A ação é mais calma, sem o frenesi da Amazing, por exemplo. O visual também é caprichado para a dimensão, com um tom mais cinza e amarelado, ressaltando as sombras e a escuridão do universo.

O maior problema com estes estágios escuros é que eles não apresentam muitas novidades. Claro que a luta contra os chefões das fases são ótimas, mas o percuso acaba pecando pela repetitividade. É bem diferente da complexidade que Batman Arkham trouxe ao gênero, com puzzles bem elaborados, bugigandas para solução de problemas, e até mesmo o impacto das batalhas eram mais envolventes. Em Noir todo o mecanismo foi simplificado ao máximo. Os cenários tem poucos locais com luzes, então é fácil capturar todo mundo sem ser notado. A IA do game também é bem fraquinha, os bandidos nem percebem que estão sendo capturados um a um, em Batman Arkham tem um sistema inverso, os bandidos percebem e passam a lhe procurar.

Claro que junto com o mix das outras dimensões, Noir causa uma diversidade ao game, mas jamais compraria um jogo solo desse aranha justamente pela morosidade do game. Parado demais, baixa complexidade e muito fácil e simples. Fica óbvio que os desenvolvedores quiseram beber um pouco do gameplay de Batman Arkham, mas não conseguiram a genialidade do rival da DC. Ficou pobre e fraco o gameplay.




2099!
Esta foi a minha dimensão favorita. Para dizer a verdade, desde que foi revelada, já tinha quase certeza de que isso acabaria acontecendo mesmo. O visual futurístico da dimensão 2099 é fabuloso, carros voadores, prédios recheados de luzes, outdoors planando no ar. Aqui não temos Peter Parker por trás da fantasia, mas Miguel O’Hara. Com certeza é uma dimensão que por si própria poderia tranquilamente sustentar um game solo do aranha.

Esta é a dimensão que tem as chamadas “freefalls”, uma espécie de queda livre, onde o Aranha mergulha atrás de um inimigo, desviando de obstáculos, enquanto tenta aumentar a velocidade da queda e pegar o vilão em pleno ar. É um gameplay cheio de adrenalida. Fiquei na vontade que o game tivesse mais partes assim, combinou totalmente com o Aranha, assim como trouxe algo mais com cara de original para o game como um todo.

A história do Miguel também é a que desperta maior curiosidade entre os fãs na minha opinião, afinal a versão Amazing e Ultimate já estamos cansados de saber como é, com o Peter e seus draminhas. A Noir é mais cheia de suspense, mas a trama é bem rala mesmo. 2099 possui uma complexidade e originalidade que uma trama futurística exige e portante é a mais divertida do game.

As batalhas em si, funcionam quase que idênticas aos universo Amazing e Ultimate, com a única diferença é que Miguel pode ativar um poder onde tudo ao seu redor passar a ficar em camera lenta. Dura poucos segundos, mas é ótimo para os momentos de intensidade das batalhas, com inimigos atirando e arremessando bombas no aranha. Na primeiria fase, morri algumas vezes devido a agressividade que os inimigos atacam todos ao mesmo tempo.

Um detalhe curioso é que tanto em 2099 como nos outros universos, sempre que ouver uma situação onde o Aranha está em uma altitude muito grande e o jogador cair com ele de tal atitude, o game permite uma manobra segurando os gatilhos do controle, onde o personagem se vira e joga suas teias para cima, evitando assim que você “caia da fase”. É uma boa idéia, já que , por exemplo, na versão 2099, o jogo se passa numa altitude imensa, onde nem é possível ver o chão. Evita que por bugs que existam no game, você caia para fora do cenário sem querer. Se cair, você volta com facilidade, ao invés de tentar ficar subindo com a teia.



Amazing e Ultimate!
A versão Amazing não tinha como deixar de fora do jogo, mas quando foi anunciado a versão Ultimate, a única a ser revelada, já havia digo por aqui a minha decepção para com esta dimensão, devido a semelhanças que a mesma possui com o universo original do Aranha e também porque já jogamos uma porrade de vezes com o aranha e seu uniforme de simbiose, não trazendo assim qualquer novidade ao game. E eu estava certo quanto a isso.

Amazing e Ultimate são praticamente idênticas. A diferença é que na Ultimate, o Aranha pode ativar um poder onde o simbiose enlouquece e ficar ultra forte, derrotando inimigos com maior facilidade. Porém, assim como a habilidade de 2099, ela dura apenas alguns segundos. Tirando isso, as fases são bem parecidas com o universo Amazing.

Não que estas fases sejam ruins, pois não são, mas se a proposta do game era basicamente trazer 4 games distintos em uma única história, havia alternativas bem melhores do que o universo Ultimate, que nada mais é do que uma versão modernizada da Amazing, com poucas distinções.

Aqui as fases seguem um sistema mais clássico, onde o jogador avança, resolve alguns puzzles extremamente simples, derrota um apunhado de inimigos, e até chegar aos confrontos com os chefes. Não há qualquer novidade como o freefall em 2099 ou os “takedowns” de Noir. Volto a dizer, mais uma vez, que é um sistema mais divertido que os aranhas sandbox, mas que não faria mal um pouco de refinamento e originalidade.



Alguns probleminhas…
Existem tantos games do Aranha que é tão difícil imaginar que os estúdios que cuidam do game continuem errando e marcando bobeira em problemas simples, como o sistema de cameras. Tente colar o aranha na parede e andar com ele. É praticamente impossível, especialmente na versão Noir, onde deveria ser extremamente útil e fácil tal recurso. A camera simplesmente fica maluca, o jogador acaba girando o aranha em seu próprio eixo, mas não sai com o personagem do lugar, devido a camera e o analógico não chegam num acordo de onde eu quero ir. É simplesmnete torturante.

Outra coisa que não gostei muito foram os challenges, que deveriam aumentar a durabilidade do game, mas basicamente 80% dos challenges de cada fase são completados logo de cara, terminando a fase pela primeira vez. E o jogador precisa disso, pois os challenges abrem os combos e golpes novos que o Aranha precisa comprar, então você já joga pensando em terminar os challenges, que em geral envolvem derrutar X bandidos ou derrotar eles de determinada maneira, ou conseguir fazer algo no ar, ou destruir ou atacar alguma coisa na hora do chefão. Durante as fases, você vai adquirindo pontos que são usados para comprar extras do game, como os golpes e uniformes extras. Mas no geral, você acaba executando tudo isso durante a primeira jogada, basicamente destruindo todo o replay do game.

Uma coisa que eu curtia muito no Homem-Aranha do primeiro Playstation era ficar procurando por capas de HQs do personagem durante as fases. No final, o jogador tinha uma galeria recheada de informações e capas dos momentos mais clássicos do héroi. Isso poderia muito bem ter sido aplicado neste game, já que ele possui uma galeria de informações de personagens e até mesmo uma galeria de troféus (como aquele de Smash Bros da Nintendo). Poderia ter sido trabalhado melhor isso. As fases possuem 8 aranhas de ouro escondidas ao longo de cada uma, mas elas pra nada servem a não ser como um challenge obrigatório para cada fase do game. E nem são tão difíceis assim de serem encontradas, já que as fases não tem multiplos caminhos, basta ficar com o sensor aranha ligado que é possível enxegar elas até mesmo através das paredes. Mole, mole. Então, uma pena mesmo, um sistema de caça a HQs durante estas fases, seria genial.



Finalizando…Spider-Man: Shattered Dimensions é uma ótima refrescada numa franquia que já estava no marasmo desde a geração passada. O jogo consegue sim trazer um pouco de originalidade e criatividade ao universo e games do Aranha, a história é divertida, as fases bem estruturadas e únicas.

A idéia de criar um game baseado nas múltiplas dimensões do universo de um mesmo personagem foi realmente uma boa. Isso impede que o game fique repetitido, mesmo que o jogador possa escolher por qual dimensão quer jogar a cada 4 fases vencidas. O clima é sempre de bom humor, dada a personalidade do herói da Marvel, as batalhas contra os clássicos inimigos ocorrendo ao longo de todo um único estágio também foi uma jogada inteligente para não deixar a fase repetitiva, dando diversidade as situações de cada uma.

O jogo infelizmente só pega mesmo em sua durabilidade. Curto demais, com um replay fácil de ser conquistado e alguns bugues bobos, como a camera maluca quando o Aranha está grudado numa parece.

Quanto aos controles, eles respodem muito bem, afinal, depois de tantos anos e tantos games com o personagem, seria estranho ver qualquer estúdio fracassar nesse requisito. Muitos combos diferentes, a jogada de teia funciona como tem que funcionar, o recurso de ser resgatado semi-automaticamente de uma queda, um game fácil de assimilar e de controlar.

Se recomendo? Com certeza, ainda mais se você é fã do personagem e tem o hábito de jogar todos seus games. A única coisa que não recomendo é a compra mesmo. Se possível dê uma alugada, pois é um game que você fecha sem sombra de dúvida num final de semana, e como originais aqui no Brasil são várias facadas nas costas, o melhor é realmente alugar ou pegar emprestado com algum amigo que tenha o game. Mas se dinheiro não é problema para você, compre e se divirta e depois passe o game pra frente, como usado e recupere parte do investimento. Para coleção, realmente não acho que valha a pena, mas esta é a minha opinião. Vai de cada um é claro.

Creditos : www.portallos.com.br

Dead Rising 2: Cinco perguntas que talvez você queira saber as respostas! [X360/PS3/PC]

Já tive a oportunidade de jogar as três primeiras horas de Dead Rising 2 que foi lançado semana passada na Europa e chega para os americanos amanhã, dia 28. Os primeiros reviews do game também já começaram a rolar neste final de semana, assim como vários vídeos interessantes (mas com spoilers) no you tube. Resolvi então fazer algumas considerações entre o primeiro e segundo game. Mudou alguma coisa? A Capcom consertou alguns problemas estruturais que a franquia possuia? Afinal, um dos fatores que mais afastavam os gamers do primeiro Dead Rising era a dificuldade absurda que o game possuia, isso melhorou em Dead Rising 2? Não se preocupe com o post curto, leve esta matéria apenas como uma prévia. A análise completa (como a que fiz com Spider-Man: Shattered Dimensions) sai em algumas semanas, depois que tiver avançado mais no game. Hoje, é só um bate-papo descompromissado sobre as minhas primeiríssimas impressões de Dead Rising 2!

1) Está tão difícil quanto o primeiro game?

Esta pergunta talvez seja muito cedo para dizer, mas preciso dizer que foi bem mais tranquilo nas primeiras três horas de jogo em DR2 do que em DR. Não sei dizer se era porque já estava confortável com o sistema de gameplay, que se mantém fiel a fórmula do jogo anterior ou porque a Capcom realmente melhorou a curva de aprendizado, deixando a dificuldade realmente mais harmonioza com o começo de um game assim. Já completei os primeiros Casos do game sem problemas e sem ficar na risca de um Game Over, nesse ponto o jogo se esforça bastante para não matar o jogador logo no começo do tudo.

2) Os Save Points continuam uma tortura?

Infelizmente sim. O game segue o mesmo estilo do anterior, o game só é salvo quando o jogador vai aos banheiros localizados estrategicamentes por toda Fortune City ou quando um Case é totalmente completado. Uma coisa que aprendi com o game anterior: USE TODOS OS SLOTS DE SAVE! Isso porque uma das coisas mais chatas que enfrentei no primeiro game, era começar uma missão, perder tempo indo a um save point e perdendo tempo para conseguir completar a missão principal e desengatilhar o horario de todos os cases posteriores devido a demora para conseguir compeltar a missão. Sendo assim aprendi que a melhor maneira de não sofrer em Dead Rising, é engatilhando vários slots de saves iguais, sendo que um, sempre deixei o horário mais antigo, quando o caso realmente começou, e vá utilizando os outros, como checkpoint (já que estes não existem no game). Se você se perder no horário, pelo menos tem aquele save inicial do caso, e pode recomeçar ele novamente. Muito melhor do que correr o risco de ter que começar todo o game novamente por culpa do relógio.

3) Eita, então o sistema de correr contra o tempo persiste?

Pois é, eu não gostava disso em DR e continuo não gostando na sequência, mas parece que a Capcom aprendeu e deixou o sistema mais eficiente. Os casos principais parecem mais espaçados, com um prazo de tempo maior entre si, as missões secundários, pelo menos logo no início tem um tempo bem maior para serem realizadas caso o jogador queira. Não é preciso matar tempo dos casos principais para correr e fazer as secundarias, dá tempo pelo menos no começo para solucionar o caso principal e depois correr e fazer algumas secundárias antes do próximo caso. Fiquei bem melhor e bem menos tempos e frustante do que o primeiro game, podem ter certeza.

4) E como funciona o sistema de level?
Basicamente ficou idêntico ao game anterior. Percebe-se algumas melhorias, como os primeiros levels, se obtém com uma facilidade tranquila. Em três horas cheguei ao level 6, aprendi a customizar três armas, a chutar no meio do pulo, a me defender melhor quando os zumbis me atacam, ganhei um slot de energia e um para guardar mais um item no inventário. Como podem ver, o sistema é generoso no começo. Isso é bom. Frank West no começo do game anterior era uma tortura de se movimentar com ela por meio dos zumbis, com Chuck o sistema me pareceu mais sólido. As armas combos são a surpresa do game. Totalmente divertidas e a cada zumbi morto, elas rendem pontos PP, que são usadas para subir de level. Elas substituem os pontos PP que eram obtidos tirando fotografias no primeiro game. Além disso, a melhor maneira de elevar rapidamente, é ajudando e escoltando as pessoas que ainda estão vivas pela cidade. Não gostava de escoltar pessoas no primeiro game porque ela morriam facilamente? Vamos então a próxima perguntar.

5) Escoltar os sobreviventes continua tão irritante como era no game anterior?
Não! Nesse ponto eu gostei bastante de Dead Rising 2. Odiava no game anterior ter que ficar pegando a mão do sobrevivente e ter que andar juntinho com o mesmo. O sistema era buguento, o sobrevivente vivia largando de Frank. Se você dava uma para o sobrevivente, ele nunca utilizada direito e ainda assim ficava preso em meio a uma horda de zumbis. E morria facilmente, fazendo o jogador perder tempo e não ganhando pontos PP preciosos para elever Frank West. Em Dead Rising 2 não é assim! As vezes Chuck precisa carregar uma pessoa no colo, o que é muito mais prático do que pegar na mão dela e arrastá-la no meio dos zumbis. É mais prático e fácil, e Chuck pode usar as pernas para chutar. Quanto não precisa carregar, o jogador pode dar uma arma de impacto (como um taco de baseball) que arremesse os zumbis longe para o sobrevivente que ele se vira muito bem. Escoltei dois sobreviventes por uma larga área do jogo no começo, onde ambos carregavam apenas um facão. E pude ir na frente, com uma larga distancia. Só precisei voltar duas vezes durante esse percurso, porque eles não eram tão bons assim para desviar de zumbis, e como eu não estava matando tudo (pois estava economizando itens do inventário), os zumbis se acumularam e tive que voltar para ajudar, mas foi bem mais fácil, simples e prático do que era no game anterior. E a recompensa por isso é bem generosa. Praticamente subi dois levels de uma só vez por ajudar os dois sobreviventes (e aprendi aonde fica a loja de facas e facões no game). Ponto positivo para DR2, porque eu realmente ficava frustado no game anterior quando tinha que salvar alguém, quase nunca eu conseguia.

Bem, já chega. Esse foi só um aperitivo para a matéria completa que virá futuramente. Não comentei sobre a busca por Zombrex ou as Cards Combo. Duas coisas totalmente novas que não existiam no game anterior, mas quero aprender mais sobre eles antes de comentar. Mas misturar dois itens em uma arma nova é muito bacana, as salas especializadas em fazer isso são bem localizadas em todo o game e a primeira está localizada no melhor local possível. Outra coisa de não comentei foi sobre o modo cooperativo online, que parece ótimo pelo que vi em reviews pela internet e que ffez muita falta no primeiro game. Dead Rising 2 também tem muitos mini-games, muitos secredos, muito a se explorar e múltiplos finais. Um das características da franquia é o altíssimo replay, que foi mantido no segundo game. Sempre que dá Game Over, o jogador pode começar novamente mantendo Chuck no mesmo nível de level que estava previamente, assim como a cada final virado. Isso de nunca recomeçar do level zero novamente é ótimo. Quem jogou Case Zero, o prólogo via DLC que saiu no X360, pode importar o level obtido para o game principal (até o level 5 apenas), já começando o game com uma bela vantagem. Enfim, deem uma chance para Dead Rising 2, a Capcom pode ter insistido na fórmula do primeiro game, que irritava e frustava, mas parece que ela soube muito bem como contornar todos os pequenos problemas e deixou a sequência muito mais divertida e acessível a uma maior gama de gamers. Ter ficado mais fácil, não é uma crítica negativa, pelo contrário, o game continua tão desafiador ou até mais que o primeiro, mas ficou mais maleável de se jogar a primeira vista, evitando que os gamers se irritem e parem de jogar. O efeito aqui é o contrário. O jogo te suga para dentro dele, hipnotizando e deixando tudo melhor a cada avanço obtido!

Fonte :
www.portallos.com.br

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Resident Evil 5 Lost In The Nightmare



O primeiro DLC para Resident Evil 5 intitulado Lost in Nightmares já está disponível para download desde ontem na Xbox Live e a partir de hoje na PSN.
Lost in Nightmares é um capítulo perdido na história de Resident Evil 5. Chris Redfield e Jill Valentine (ainda em forma), um par já antigo como quem jogou o primeiro Resident Evil poderá confirmar.
O episódio custa 400MPS ou 4,99 euros, dependendo da consola em que decidirem fazer o download. O Costume Pack terá um preço mais modesto, tendo em conta que o conteúdo também o é, podendo ser comprado por 160MPS ou 1,99 euros.O próximo DLC sai a 3 de Março e tem o título Desperate Escape. Ficamos à espera.

sábado, 16 de janeiro de 2010

Notícia: “Desperate Escape” é o segundo capítulo por download para Resident Evil 5






O segundo capítulo para download de Resident Evil 5 foi anunciado pela Capcom.
“Desperate Escape” terá como personagens a já conhecida Jill Valentine e Josh Stone, o agente da BSAA. Juntos, eles devem escapar do prédio da Tricell e se juntar a Chris e Sheva, para o encontro final com Albert Wesker.



Em adição ao novo episódio, um pacote com novas roupas estarão disponíveis para Chris e Sheva.
Chris (Heavy Metal) e Sheva (Business), assim como Josh, também estarão disponíveis no modo “The Mercenaries Reunion”, junto com outros três personagens que ainda não foram anunciados.
Os novos capítulos estarão disponíveis em Resident Evil 5: Gold Edition, que será lançado em disco no próximo dia 09 de Março. Caso você já tenha o jogo original, poderá baixar os episódios e as roupas à parte.



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